題圖 / CaesarZX
前些天,有個游戲行業的新聞出圈了,大致是某財經大V發了條微博,說上海某公司“一下子有約50億量級的現金,想找人做資金管理。”
這個說法在當天傳播很廣,我的好幾個群里都有人發了相關的截圖。人們在猜測到底是哪家公司的之余,不免心生羨慕,說游戲行業的錢太好掙。“上海”“游戲公司”“錢多”等關鍵詞交織起來,很容易讓人聯想到米哈游、莉莉絲、甚至疊紙、鷹角等,都屬于行業里的明星公司。雖然消息本身存疑,但不妨礙網友們展開想象,虛空吃瓜。
原本,關于“游戲公司掙了多少錢”這種事情,在國內幾個以單機/主機用戶為主的游戲論壇是不太有人關心的。但這次不一樣,“50億”的消息在幾個游戲論壇里引起了很大的討論,同一個主題的帖子出現多次。雖然討論的內容都是“手游為啥能掙這么多錢”“XXXX是不是人傻錢多”“為什么沒人買單機游戲”“抽卡游戲就是該被封殺”“買斷制和氪金到底哪個更高”之類的老調重彈,但可以看出,“50億現金+上海游戲公司”背后的現實意味刺痛了很多人,所以他們又開始爭論起了游戲鄙視鏈與商業化話題。
一般來講,每次出現“手游公司大賺特賺”之類的新聞,傳統單機玩家的情緒差不多可分為“不關心”“不屑”“不解”“納悶”“眼紅”“氣憤”……等幾種。只是這次50億現金看上去太過扎眼,上海的關鍵詞太容易讓人聯想到原神,而核心玩家又經歷了“罵了兩年,好像完全沒什么用,連索尼都時不時來背刺我們”的負能量積累,在這個時間點,情緒就爆發了出來,匯聚成一條條激烈的言論……
我在這里不打算談論那些過于老生常談的話題,而是想說一個可能不太有人注意的現象:
單機游戲愛好者普遍覺得自己對單機游戲是真愛,是一種可貴的愛。但有沒有發現,這個愛可能是不夠的?
不夠的意思是,玩家的愛可能小于游戲廠商的所需。就算你愛單機,單機游戲行業也不一定能從你的愛中獲得足夠發展的養分。
但這個問題倒不能怪玩家,主要是受制于買斷制游戲的付費模式,其瓶頸在于:沒法讓有愛有消費能力的群體發揮更大價值。
我認識一些喜歡游戲的成年人玩家,他們已經成家立業,年收入幾十上百萬都有。他們玩優秀的主機游戲,也會玩熱門手游。對于他們而言,喜歡什么東西,為其正當消費,已經是再自然不過的事情。
所以他們會為一個手游消費幾千上萬元,也會為一個優秀的主機大作消費四百塊。
主機大作難道不值得消費更多嗎?值,但是沒地方消費。一名正常玩家,喜歡某個游戲,買了正版,再買買周邊,夸張點再多買幾個游戲送人,頂天了。
按照一位朋友的話說,“又不是不想給單機游戲花錢,我愿意為荒野之息花錢,但它沒有花錢的通道,這也怪我嗎?”
換句話說,買斷制游戲并不能釋放這部分“有愛群體”的能量,一些經濟基礎不錯的玩家,很難通過實際行動來讓喜歡的游戲開發商獲得更多回報。如果開發商掙不到錢,續作拉胯了,工作室難以為繼,自然也不是他們想看到的,只是他們無能為力,
從用戶價值的角度看,一個老板和一個學生玩家基本沒有區別,可能馬化騰也只能給荒野之息花不到400塊——這顯然保證了最大的公平,但這種商業模型在精于用戶分析的互聯網時代已是過于粗放,雖然不至于被淘汰,卻也很容易被更有競爭力的商業模式擠占生存空間。
作為一個從上世紀到現在都沒什么太大變化的商業模式,即使算上數字發行的加成,買斷制游戲的回報率也是非常低的。在當前的互聯網環境下,能找到十萬愿意為你的產品付錢的用戶,都是個很可觀的事情。但在到了游戲領域,即便你找到這十萬人,銷量也可能僅夠一個不大的團隊堪堪回本,甚至還要賠錢。因為游戲這種產品的開發的成本實在太高了,而游戲價格又幾十年沒變過,漲價還要被人罵。
之前我們的一篇文章《到底要賣多少份游戲,才能讓開發商掙到錢?》里提到,《圣女戰旗》的團隊10多人,開發2年多,總成本也達到了500萬左右,《波西亞時光》有一個30人左右的開發團隊,游戲開發成本達1000萬。而一款售價68元的游戲,如果通過發行商來發行產品,那么游戲制作組只能從一份游戲中獲得23元左右的收益。
做成氪金游戲呢,還是10萬用戶。可能里面有9萬沒怎么花錢,剩下將近1萬是小氪,最后只有1%的人群,是喜歡這個游戲并為之大量消費的用戶,那這個游戲就很可能會體面地運營下去。
當然,你可以說利用人性弱點去牟利的氪金游戲并不有資格談“愛”,這是另一個話題了,而且到底愛不愛,應該是這個游戲的用戶去說的。
隨著新一代用戶的消費觀逐漸建立,付費模式帶來的消費差距還會進一步放大。事實上,在一些游戲社區里,這種消費觀已經在逐漸形成——喜歡一個游戲,就愿意進行更多消費。所以社區里有時候會同時出現這兩種戲劇性的言論:
一位手游玩家發帖說:
“為XXX準備了2000塊,各位大佬們請教一下怎么開局比較好啊?”
而在另一頭,一位玩家抱怨道:
“這XXX手游做得這么好,為什么不做成單機,就算賣100塊錢我都買啊”
你要是游戲開發商,你選哪一頭?