7月21日,中國音像與數字出版協(xié)會游戲工委(GPC)與中國游戲產業(yè)研究院發(fā)布了《2022年1-6月中國游戲產業(yè)報告》。
報告顯示,2022年上半年,受疫情等因素影響,中國游戲市場發(fā)展受阻,銷售收入和用戶規(guī)模同比均有小幅下降。移動游戲實際銷售收入有所減少,但客戶端游戲實際銷售收入仍保持了增長。
數據顯示,2022年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比減少1.8%。
中國音像與數字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在解讀中指出,這是近年來該數據的首次同比下降。
同時,1-6月,中國游戲用戶規(guī)模約6 .66億人,同比下降0.13%。
張毅君認為,市場收入與用戶規(guī)模出現“雙降”,主因是疫情期間用戶收入減少,消費意愿降低以及游戲企業(yè)經營成本持續(xù)增加等。用戶規(guī)模下降趨勢表明,游戲產業(yè)的“人口紅利”基本消失,行業(yè)或已進入存量競爭時代。
此外,2022年1-6月,中國游戲企業(yè)持續(xù)布局海外市場,中國自主研發(fā)游戲在海外的實際銷售收入達89.89億美元,同比增長6.16%,但增長率有所下降。
張毅君分析,國產游戲“走出去”保持了較為穩(wěn)定的成長。不過由于海外買量成本增加,國際貿易壁壘趨強,海外市場增長速度也在放緩,增幅較去年同期下滑。
數據還顯示,2022年1-6月,中國移動游戲市場實際銷售收入首次出現負增長,仍是游戲市場主流,但占比略有下降。客戶端游戲市場實際銷售收入持續(xù)升高,占比增加。網頁游戲市場實際銷售收入持續(xù)下滑,占比持續(xù)萎縮。
張毅君指出,2022年1至6月,我國客戶端游戲市場實際銷售收入307.40億元,同比增長2.85%。主因在于以移動游戲為核心的全平臺發(fā)行模式更加成熟,用戶使用習慣的回歸,為客戶端游戲帶來些許轉機。
報告在結語部分指出,2022年上半年我國游戲產業(yè)在未成年人保護、海外市場開拓、科技創(chuàng)新、多平臺跨領域融合、傳播社會正向價值等方面積極探索、扎實推進,取得了階段性成果。
但是,游戲產業(yè)仍面臨多方面困難。疫情初期“宅”經濟紅利消退,游戲市場銷售收入和用戶規(guī)模出現下降;頭部企業(yè)、頭部產品長期占據市場主導地位,新產品開發(fā)、創(chuàng)新勢頭不足,不利于產業(yè)可持續(xù)發(fā)展;全球經濟局勢與地緣政治日益復雜,國際競爭日趨激烈,中國游戲產業(yè)出海風險加劇。
報告同時指出,游戲產業(yè)應抓住我國大力發(fā)展數字經濟的戰(zhàn)略機遇,勇于 創(chuàng)新,敏于跨界,實現游戲產業(yè)可持續(xù)、高質量發(fā)展,同時積極參與和推動數實融合。游戲企業(yè)應牢固樹立精品意識,堅持精品化戰(zhàn)略,加快技術攻關,創(chuàng)新游戲玩法,努力推出更多思想精深、藝術精湛、制作精良的優(yōu)秀作品。
游戲企業(yè)應繼續(xù)積極參與國際競爭,發(fā)揚長處,補齊短板,努力構建全面領先的競爭力;既要進一步拓展自研游戲海外市場銷售規(guī)模,也要以精品內容承載中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,通過中國游戲出海帶來情感共鳴與價值傳遞,進一步講好中國故事,展現中國氣象,弘揚中華文化。
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